Instruksjoner for visualisering av utstyr i produksjon. Ledelse fra stedet for verdiskaping (Shopfloor Management). Krav til visualiseringsmetoden

1

Moderne evner til 3D-teknologier gjør det mulig å presentere prosessen med drift av mange logistikkfunksjoner til en bedrift. Valget av teknologi er imidlertid ikke alltid åpenbart. Denne artikkelen gir en beskrivelse og analyse av ulike teknologiske løsninger for å presentere grafisk informasjon. Grafiske biblioteker OpenGL, Direct 3D, JAVA3D og JavaOpenGL vurderes. Nettteknologier for å lage tredimensjonale scener presenteres, for eksempel Alternativa 3D, Unity 3D, WebGL, VRML. En komparativ analyse av de vurderte teknologiene er utført. Ved sammenligning av teknologier ble valget tatt til fordel for JavaOpenGL som en mer fleksibel og tverrplattform visualiseringsløsning innenfor rammen av det utviklede systemet. De nødvendige resultatene av interaksjon av den utviklede 3D-tjenesten med det eksisterende systemet presenteres. Valget av visualiseringsverktøy ble tatt under hensyntagen til kriteriene til det utviklede sporings-, kontroll-, analyse- og optimaliseringssystemet for hele produksjonssyklusen av metallurgiske produkter.

logistikkprosesser

grafisk informasjon

visualisering

3D-teknologi

1. Kort oversikt over modelleringsspråket for virtuell virkelighet VRML // Elektronisk ressurs. Tilgangsmodus: http://litvinuke.hut.ru/articles/vrml.htm (tilgangsdato 10.10.2013).

2. Hva er DirectX // Elektronisk ressurs. Tilgangsmodus: http://www.dvfu.ru/meteo/PC/directx.htm (tilgangsdato 10.10.2013).

3. Modelleringsspråk for virtuell virkelighet VRML // Elektronisk ressurs. Tilgangsmodus: http://el-izdanie.narod.ru/gl7/7-7.htm (tilgangsdato 10.10.2013).

4. Alternativa 3D // Elektronisk ressurs. Tilgangsmodus: http://alternativaplatform.com/ru/technologies/alternativa3d/ (tilgangsdato 10/10/2013).

5. 3D på nettet - valg av teknologi // Elektronisk ressurs. Tilgangsmodus: http://habrahabr.ru/post/149025/ (tilgangsdato 10.10.2013).

6. Unity 3D // elektronisk ressurs. Tilgangsmodus: http://www.unity3d.ru/

7. Java3D TM Graphics // elektronisk ressurs. Tilgangsmodus: http://www.java3d.org/ (åpnet 10.10.2013).

8. Kai Ruhl. JOGL (JavaOpenGL) Opplæring // Elektronisk ressurs. Tilgangsmodus: http://www.land-of-kain.de/docs/jogl/ (åpnet 10.10.2013).

9. Industry's Foundation for High Performance Graphics // Elektronisk ressurs Tilgangsmodus: http://www.opengl.org/ (tilgangsdato 10/10/2013).

10. WebGL // Elektronisk ressurs. Tilgangsmodus: http://www.khronos.org/webgl/ (åpnet 10/10/2013).

Introduksjon

Ved Institutt for informasjonsteknologi ved Federal State Autonomous Educational Institution of Higher Professional Education "Ural Federal University oppkalt etter den første presidenten i Russland B. N. Jeltsin" pågår arbeidet med prosjektet: "Utvikling av et automatisert system for sporing, kontroll, modellering , analyse og optimalisering av hele produksjonssyklusen av metallurgiske produkter (AS VMP) basert på opprettelse og integrering av matematiske modeller for teknologiske, logistikk- og forretningsprosesser til en bedrift." Prosjektinitiator: I-Teco CJSC (Moskva).

Det automatiserte systemet som utvikles bør inneholde følgende funksjoner:

  • innsamling og lagring av teknologisk informasjon og kvalitetsindikatorer i forhold til produksjonsenhet, tid og sted for behandling;
  • visualisering av data for et bredt spekter av spesialister og ledere;
  • automatisk deteksjon av parameteravvik fra forhåndsvalgte kriterier;
  • statistisk verktøy for å analysere avvik og utvikle korrigerende tiltak for å eliminere årsakene til avvik;
  • analyse av ende-til-ende-teknologi og utvikling av sammenhenger mellom teknologiske parametere og produktkvalitetsparametere for å justere eksisterende teknologi.

Listen over disse funksjonene kan implementeres ved hjelp av annen programvare, men det er åpenbart at prosessvisualiseringsmodulen må integreres med datavarehuset.

Datavisualisering av en virksomhets produksjonsprosesser blir aktuelt når produksjonen opptar store områder eller er geografisk inndelt. Når det gjelder metallurgisk produksjon, har vi et anlegg hvis produksjonsareal er mer enn 10 tusen kvadratmeter. m. Åpenbart kan selv overvåking av bevegelse av produkter forårsake et problem.

Formulering av problemet

På grunn av den intensive utviklingen av datagrafikk har bruken av tredimensjonale modeller for å løse ulike vitenskapelige og industrielle problemer nylig blitt utbredt. Denne listen inkluderer også styring av logistikkprosesser. Logistikkfunksjoner som lager, forsyningsstyring, lager og innkjøp, transportstyring og optimalisering av kjøretøyruter styres vanligvis av et slags modelleringssystem. Grafisk visning av varehus, produksjonsanlegg og produkter ved hjelp av 3D-visualisering vil utvilsomt tillate deg å navigere bedre i verdensrommet. Brukeren av systemet vil ha muligheten til å observere bevegelsen av produksjonsobjekter på samme måte som i det virkelige rommet, og ta ledelsesbeslutninger takket være visuelle hjelpeverktøy (fig. 1).

Ris. 1. 3D visualisering av verkstedet

For å lage en 3D-grafisk tjeneste, er det nødvendig å vurdere mulige verktøy og teknologier som lar deg visualisere objekter i tredimensjonalt rom. Teknologien ble valgt ut fra følgende kriterier:

  1. Mulighet for å integrere visualiseringsmodulen med et eksisterende system.
  2. Støtte på tvers av plattformer.
  3. Nettleserstøtte.
  4. Visualiseringsytelse tar hensyn til mangfoldet av grafiske elementer som brukes.

I sin enkleste form kan strukturen til systemet representeres i form av et diagram (fig. 2). VMP AS siplasserer modelldesignresultatet i et datavarehus (DW) valgt av kunden. Datalagringen kan enten være en filressurs eller en relasjonsdatabase. Datavarehuset mottar informasjon om utførelse av virksomhetsprosesser. For å visualisere modellen brukes en trelagsarkitektur på WEB-plattformen, som lar deg fleksibelt endre og oppdatere modellvisningsverktøyene, siog driftsalgoritmen uten å endre kravene til klientenheter.

Ris. 2. Plassering av 3D-modellen i systemstrukturen

La oss først se på eksisterende grafikkbiblioteker som jobber med 3D-grafikk på et lavt abstraksjonsnivå.

Grafikkbiblioteker

Open Graphics Library er en grafikkstandard som støtter en programmeringsmodell på lavt nivå og gir omfattende muligheter innen 3D-grafikkmodellering. Det er en av de mest populære grafikkstandardene rundt om i verden. Programmer skrevet med OpenGL kan overføres til nesten hvilken som helst plattform, samtidig som de oppnår samme resultat, enten det er en grafikkstasjon eller en superdatamaskin. OpenGL frigjør programmereren fra å skrive programmer for spesifikk maskinvare. Hvis enheten støtter en bestemt funksjon, utføres denne funksjonen i maskinvare; hvis ikke, utfører biblioteket den i programvare.

Direct3D-grafikkbiblioteket er en del av DirectX API og er et programmeringsgrensesnitt for 3D-grafikkutgang. Direct X er et sett med grensesnitt designet for å løse problemer knyttet til programmering under Microsoft Windows-operativsystemet. Nesten alle deler av DirectX API er samlinger av COM-kompatible objekter. En av de viktigste funksjonene til Direct3D er dens gjennomsiktige tilgang til grafikkakseleratorer. Hvis maskinvareplattformen ikke støtter en funksjon, implementerer Direct3D tilsvarende i programvare. I tillegg muliggjør Direct3D rask programvaregjengivelse ved hjelp av en komplett 3D-grafikkgjengivelsespipeline.

JavaSoft har implementert 3D-funksjoner i Java (Java 3D), opprettet sitt eget bibliotek og koblet det til standard OpenGL- og DirectX-verktøy. Men programmeringsgrensesnittet for 3D-applikasjoner i Java er vesentlig forskjellig fra OpenGL, og nærmer seg det til OpenInventor-biblioteket på høyt nivå. Biblioteket er konvensjonelt delt inn i en grunnleggende del (javax.media.j3d, javax.vecmath) og en hjelpedel (com.sun.j3d.audioengines, com.sun.j3d.loaders, com.sun.j3d.utils). Den første fungerer som grunnlaget for Java 3D API, bestemmer dens tekniske evner og setter mekanismen for interaksjon av objekter. Den andre er et tillegg implementert ved hjelp av basisklasser, som letter bruken av de mest brukte operasjonene og utvider utviklerens muligheter.

JavaOpenGL Library (JOGL) er en direkte binding av OpenGL-funksjonalitet til programmeringsspråket Java. Det er en referanseimplementering av JSR-231-spesifikasjonen (JavaBindingstoOpenGL). JOGL gir programmereren tilgang til alle funksjonene til OpenGL API og til to store OpenGL-utvidelser. JOGL skiller seg fra andre OpenGL-skall ved at det gir programmereren muligheten til å jobbe med OpenGL API ved å få tilgang til OpenGL-kommandoer gjennom kall til de tilsvarende metodene med den typen argumenter som er kjent for Java-utvikleren. Det lave abstraksjonsnivået til JOGL gjør det mulig å bygge programmer som er ganske effektive med tanke på utførelseshastighet, men kompliserer programmeringsprosessen sammenlignet med skall for OpenGL for Java (for eksempel Java3D).

Nettteknologi for å lage tredimensjonale scener

I samsvar med de tekniske kravene og innenfor rammen av problemet som løses, for å sikre plattformforhold, er det mer hensiktsmessig å vurdere eksisterende webteknologier for tredimensjonal modellering.

VRML (VirtualRealityModellingLanguage) er en åpen standard utviklet av ISO (International Organization for Standardization). Det første tredimensjonale modelleringsspråket utviklet for nettet, kan klassifiseres som et skriptspråk. Språket er designet for å beskrive tredimensjonale objekter og designe 3D-verdener. VRML-språket lar deg lage komplekse 3D-scener ved hjelp av tekstkommandoer. Disse kommandoene beskriver polygonale objekter og spesialeffekter for å simulere belysning, miljøer og for å legge til realisme til et bilde.

Alternativa3D-teknologien er designet for å vise tredimensjonal grafikk i Flash Player-miljøet. Alternativa3D 8-grafikkmotoren ble utviklet av Alternativa Platform for bruk i egne prosjekter. Mulighetene til Alternativa3D er mangefasetterte og varierte, og applikasjonene spenner fra å lage helt tredimensjonale nettsider på Internett til å utvikle flerspillernettleserspill og prosjekter for sosiale nettverk i 3D. Visualisering skjer gjennom Direct3D- og OpenGL-bibliotekene, eller SwiftShader-programvareemulatoren, noe som betyr at den kan fungere på alle populære operativsystemer og enheter, inkludert PC-er, bærbare datamaskiner, netbooks og mobile plattformer, inkludert Android. Alternativa3Ds spesielle binære format reduserer mengden data som kreves for å overføre over nettverket, noe som øker hastigheten på å laste scenen inn i motoren. Modeller eksporteres til dette formatet fra 3DSMax-pakken ved å bruke riktig plugin.

WebGL (Web-basedGraphicsLibrary) er et programvarebibliotek for programmeringsspråket JavaScript som lar deg lage interaktiv 3D-grafikk i JavaScript som fungerer i et bredt spekter av kompatible nettlesere. Ved å bruke lavnivåstøtte for OpenGL-biblioteket, kan noe WebGL-kode kjøres direkte på skjermkort. WebGL er basert på OpenGL API, og med en viss grad av konvensjon kan vi si at WebGL er en "binding" av OpenGL for JavaScript. WebGL fokuserer på settet med funksjoner som tilbys av OpenGL ES 2.0, som gjør at det kan brukes på et bredt spekter av utstyr: både på stasjonære datamaskiner og på mobile plattformer. I likhet med OpenGL er WebGL et lavt nivå API, og for å lage prosjekter med det direkte, må du ha en ganske god forståelse av mange av de mer avanserte aspektene ved 3D-grafikk. For øyeblikket støttes WebGL allerede av nettleserne Google Chrome, Mozilla Firefox og Opera for Windows, Linux og MacOS, og Firefox for Android-nettleseren. Safari-bygg for MacOS har muligheten til å aktivere WebGL-støtte.

Unity 3D er et multiplattformverktøy for utvikling av 2D- og 3D-applikasjoner som kjører på Windows- og OSX-operativsystemer. Apper laget med Unity kjører på Windows, OSX, Android, AppleiOS, Linux operativsystemer, samt på Wii, PlayStation 3 og Xbox 360 spillkonsoller.

Unity-spillmotoren er tilpasset utviklingsmiljøet, som lar deg gjengi scenen direkte i editoren. Import fra et stort antall formater støttes. Nettverksstøtte er innebygd.

Teknologianalyse

Som et resultat av analysen av teknologiene som ble vurdert, ble det utarbeidet en sammenlignende tabell (tabell 1). Tabellen viser at bare nettteknologier og JOGL-biblioteket tilfredsstiller alle kriteriene.

Tabell 1. Sammenligning av teknologier

Utviklingsverktøy

Arbeid under Windows OS

Arbeid under Linux OS

Webstøtte

Integrert utviklingsmiljø

Støtte for mobil plattform

Alle programmeringsspråk

Redaktør Unity3D, C#, JavaScript, Boo

VRML editor

I utviklingsverktøy som OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) og Direct3D er det støtte for Mobile plattformer, men de er ikke tatt hensyn til i tabellen, siden de er undersett og varianter av OpenGL og Direct 3D.

Forskningsarbeid på 3D-modelleringsteknologier ble utført med mål om å finne det best egnede verktøyet for tredimensjonal visualisering av produksjons- og logistikkprosesser til en metallurgisk virksomhet.

Som et resultat ble grafikkbibliotekene OpenGL og Direct 3D, JAVA 3D og Java OpenGL vurdert. Ved sammenligning av disse bibliotekene ble valget tatt til fordel for Java OpenGL som en mer fleksibel og tverrplattformvis visualiseringsløsning innenfor rammen av systemet som utvikles.

Bruken av høynivåspråket JAVA for å utvikle et simuleringsmodelleringsverktøy og tilgjengeligheten av høykvalitetsimplementering av tredimensjonale visualiseringsverktøy i JAVA gir grunner til å velge dette språket som hovedverktøy for å utvikle en visualiseringsmodul for Linux OS .

I samsvar med de tekniske kravene og innenfor rammen av problemet som løses, for å sikre forhold på tvers av plattformer, ble det konkludert med at det er tilrådelig å vurdere webteknologier for tredimensjonal modellering. Analyse av webteknologier for å lage tredimensjonale scener Alternativa3D, Unity 3D, WebGL og VRML viste at bruk av ferdige motorer (for eksempel Unity 3D) også har utsikter til integrasjon med de utviklede AS VMP-modulene. Spesielt bemerkelsesverdig er WebGL-visualiseringsteknologien, som støttes av de fleste moderne nettlesere: GoogleChrome, Opera, Mozilla.

Arbeidet ble utført under kontrakt nr. 02.G25.31.0055 (prosjekt 2012-218-03-167).

Anmeldere:

Shabunin S.N., doktor i tekniske vitenskaper, professor, avdeling for høyfrekvent radiokommunikasjon og fjernsyn, Federal State Autonomous Educational Institution of Higher Professional Education "Ural Federal University oppkalt etter. Russlands første president B.N. Jeltsin", Jekaterinburg.

Dorosinsky L.G., doktor i tekniske vitenskaper, professor, leder for Institutt for informasjonsteknologi, Ural Federal University. Russlands første president B.N. Jeltsin", Jekaterinburg.

Bibliografisk lenke

Dmitriev I.L., Papulovskaya N.V., Aksenov K.A., Kamelsky V.D. 3D-VISUALISERING AV PRODUKSJONS- OG LOGISTIKKPROSESSER: VALG AV UTVIKLINGSVERKTØY // Moderne problemer innen vitenskap og utdanning. – 2014. – nr. 2.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=12657 (tilgangsdato: 02/03/2020). Vi gjør deg oppmerksom på magasiner utgitt av forlaget "Academy of Natural Sciences"


Vi takker redaktørene av avisen "Tutaevsky Motor Builder" for å ha levert dette materialet.

Hva er spesielt med SFM?

Visualisering av ledelsesprosesser gjennom et system av informasjonssentre er et særtrekk ved SFM, eller Shopfloor Management, som oversatt betyr "ledelse fra stedet for verdiskaping." Shopfloor er en "gemba", et verksted eller rett og slett stedet hvor verdi skapes i en bedrift. Ledelse betyr styringssystem.

Hver organisasjon velger det best egnede styringssystemet og tilpasser det til sine spesifikke egenskaper og sin egen lederstil: prosjektledelse, prosesstilnærming, styring etter mål, og så videre. Hvert styringssystem prioriterer annerledes, organiserer planlegging, fokuserer på ulike aspekter av virksomhetens aktiviteter, danner ulike grupper av indikatorer og oppnår generelt resultater på ulike måter. Hva er spesielt med SFM?

Dette er ikke et sett med verktøy, ikke et sett med anbefalinger, dette er en ny filosofi for bedriftsledelse. Målet med SFM kan formuleres som å hele tiden sikre effektiviteten til prosesser ved å identifisere og eliminere tap, oppnå riktig tilstand for virksomheten i henhold til standardiserte indikatorer (sikkerhet, kvalitet, prosessflyt, kostnader, bedriftskultur, personell involvering, og så videre) ).

Forskjell fra tradisjonelle kontrollsystemer

Hovedforskjellen mellom SFM og tradisjonelle kontrollsystemer er at O Hver leder bruker mesteparten av tiden sin der verdi skapes – i kjerneproduksjon. Dette lar deg raskt ta informerte og effektive beslutninger. Ved å ha oppdatert informasjon om fremdriften til hovedprosessen, kan du enkelt forutsi utviklingen av hendelser, forhindre problemer og forhindre at de oppstår, og eliminere årsakene til mulige feil på forhånd. I tillegg gjør denne arbeidsstilen det lettere å kontrollere utførelsen av ordre: Resultatet er godt synlig og krever ikke ytterligere rapportering.

SFM-systemet antar fullstendig standardisering av rollene og ansvaret til hver deltaker i prosessen, rytmiske målinger av prosessparametere: produksjonsvolum, produktkvalitet, personalopplæringsstatus og andre, konstant sammenligning av arbeidsresultater med bedriftens mål og rask korrigering handlinger. Jo mer nøyaktig roller og ansvar er standardisert, jo bedre vet hver ansatt hva, når, hvordan og i hvilken situasjon han må utføre. Dessuten overføres ansvar fra bunnen og opp, og en av hovedrollene til en leder er å hjelpe underordnede med å løse problemer, det vil si at jo nærmere en ansatt er stedet der verdi skapes, jo mer verdifull blir tiden hans og enklere burde hans ansvar være.

For å opprettholde standard roller og ansvar bruker bedriften en enkelt arbeidsrutine, som inkluderer alle gjentatte handlinger fra ledere på alle ledelsesnivåer i løpet av uken: møter, runder, rapporter, arbeid i spesialiserte grupper, prosjektaktiviteter, overvåking av utførelsen av bestillinger og så videre. Fordelen med å organisere arbeidet etter en enkelt rutine innenfor rammen av SFM er at hver leder alltid får den mest oppdaterte informasjonen, og hver ansatt i løpet av skiftet lærer om beslutningene som lederen har tatt og begynner å implementere dem.

Visualisering av styringsprosessen

En integrert del av SFM er visualisering av styringsprosessen gjennom et system av informasjonssentre som ligger direkte i produksjon. Noen ganger brukes mer tid på å ta og formalisere beslutninger enn på implementeringen: det er nødvendig ikke bare å presentere informasjonen tydelig, men også å bli enige om den med alle interesserte parter - dette tar alltid tid. I SFM brukes visualiseringsevner så mye som mulig: informasjon presenteres i form av grafer og diagrammer, informasjonssettet er nøye standardisert, og volumet er begrenset til det som er nødvendig. Dette gjør det mulig å raskt forstå og vurdere tilstanden til prosesser, identifisere problemer og eliminere årsakene til at de oppstår. Avdelingens ytelsesindikatorer blir transparente, innholdet i møtene er standardisert: søke etter avvik og løse problemer, implementere "Kom og se"-prinsippet i prosessledelse - møtedeltakere diskuterer pålitelig informasjon i sanntid.

Tilgjengeligheten av oppdatert informasjon bringer teamet sammen, lederen har mulighet til å tildele plikter, fullmakter og ansvar til utøvere. For å fremskynde beslutningsprosessen uttrykkes målene til virksomheten gjennom nøkkelindikatorer for prosessytelse – KPIer, ved å visualisere hvilke man til enhver tid kan vurdere hvor nær virksomheten har kommet det fastsatte målet.

Potensial for forbedring

Ved å gjøre resultatindikatorer transparente gir SFM lederen mulighet til raskt å reagere på problemer som oppstår (vi må ikke glemme at problemer er et kolossalt forbedringspotensial, og jo før vi ser dem, jo ​​raskere innser vi dette potensialet), etablere løpende tilbakemelding med ansatte, uten forvrengninger, overføre og motta oppdatert informasjon umiddelbart. Åpenhet i ledelsen i seg selv gjør allerede bedriftens personell involvert i beslutningstaking, motiverer dem og involverer dem i arbeidet med å forbedre prosesser. SFM, ved å fokusere personells oppmerksomhet på stedet og prosessen for verdiskaping, avlaster både ledere og ansatte fra unødvendige og ineffektive handlinger.

I vår bedrift har vi så vidt begynt å mestre dette styringssystemet. Hovedutfordringen er å bruke SFM-verktøy og -teknikker på hvert produksjonssted.

Slank produksjon

Konseptet med Lean Manufacturing er basert på Toyotas produksjonssystem, kjent under forkortelsen TPS (Toyota Production System). Etter andre verdenskrig brukte Toyota prinsippet om "flytproduksjon" foreslått av Henry Ford og supplerte det med mange ideer, verktøy og metoder fra fagområdet kvalitet og logistikk, produksjonsplanlegging, motivasjon og ledelse. Som et resultat, til tross for mangel på arbeidskraft og økonomiske ressurser, var Toyota i stand til å tilby produkter av høyere kvalitet til en lavere kostnad enn konkurrentene.1. Muda tap. For å øke verdiskapingen under produksjonsprosessen skilles følgende typer tap ut. Muda – «avfall» – alt som sløser med ressurser, men ikke tilfører verdi. Lean manufacturing identifiserer syv typer muda:

  • · Overproduksjon (produserer varer som ingen vil ha; produserer mer av et produkt tidligere eller raskere enn det som trengs i neste trinn i prosessen).
  • · Varelager (enhver overskytende tilførsel av produkter inn i produksjonsprosessen, det være seg råvarer, halvfabrikata eller ferdige produkter)
  • · Overprosessering (innsats som ikke gir verdi til produktet/tjenesten fra forbrukerens synspunkt)
  • Avfallsbevegelse (enhver bevegelse av mennesker, verktøy eller utstyr som ikke tilfører verdi til det endelige produktet eller tjenesten)
  • · Defekter og avvisninger (produkter som krever inspeksjon, sortering, avhending, nedgradering, utskifting eller reparasjon).
  • · Venter (avbrudd i arbeidet knyttet til venting på personer, materialer, utstyr eller informasjon)
  • · Transport (transport av deler eller materialer i bedriften)
  • 2. Pull-line produksjon. Pull-produksjon er en produksjonsorganisasjonsordning der produksjonsvolumer på hvert produksjonstrinn bestemmes utelukkende av behovene til påfølgende stadier (til syvende og sist av kundens behov). Idealet er en "single piece flow", det vil si at oppstrømsleverandøren (eller internleverandøren) ikke produserer noe før nedstrømsforbrukeren (eller internkunden) ikke vil informere ham om dette. Dermed "trekker" hver påfølgende operasjon produkter fra den forrige. Denne måten å organisere arbeidet på er også nært knyttet til linjebalansering og flytsynkronisering.3. KANBAN er et japansk ord som betyr "signal" eller "kort". Dette systemet er basert på Just-in-Time-systemet - levering av nødvendige produkter i nødvendig mengde til nødvendig tid - tjener til operativ produksjonsstyring. Essensen av systemet er at alle produksjonsområder i bedriften, inkludert sluttmonteringslinjer, forsynes strengt etter planen med nøyaktig mengden råvarer som virkelig er nødvendig for rytmisk produksjon av et nøyaktig definert volum av produkter. Midlene for å overføre en ordre for levering av et visst antall spesifikke produkter er en signaletikett i form av et spesielt kort i en plastkonvolutt. I dette tilfellet brukes utvalgskort og et produksjonsordrekort.
  • 4. 5C-systemet er en teknologi for å skape en effektiv arbeidsplass.Under denne betegnelsen er systemet med orden, renslighet og styrking av disiplin kjent. 5C-systemet inkluderer fem sammenhengende prinsipper for organisering av arbeidsplassen. Det japanske navnet for hvert av disse prinsippene begynner med bokstaven "S". Oversatt til russisk - sortering, rasjonell ordning, rengjøring, standardisering, forbedring. Prinsipper:
  • 1. SORTERING: skille nødvendige gjenstander - verktøy, deler, materialer, dokumenter - fra unødvendige for å fjerne sistnevnte.
  • 2. RASJONELL ORDNING: ordne rasjonelt det som er igjen, plasser hver gjenstand på sin plass.
  • 3. RENGJØRING: Oppretthold renslighet og orden.
  • 4. STANDARDISERING: Oppretthold nøyaktigheten ved å utføre de tre første S-ene regelmessig.
  • 5. FORBEDRING: gjøre etablerte prosedyrer til en vane og forbedre dem. (til innholdsfortegnelsen)
  • 5. Rask bytte (SMED – Single Minute Exchange of Die) SMED oversettes bokstavelig talt som «Bytte på 1 minutt». Konseptet ble utviklet av den japanske forfatteren Shigeo Shingo og revolusjonerte tilnærminger til omstilling og ombygging. Som et resultat av implementeringen av SMED-systemet, kan endring av ethvert verktøy og omjustering gjøres på bare noen få minutter eller til og med sekunder, "med ett trykk" ("OTED"-konsept - "One Touch Exchange of Dies"). Som et resultat av en rekke statistiske undersøkelser, ble det funnet at tiden for å utføre ulike operasjoner under overgangsprosessen er fordelt som følger: klargjøring av materialer, dyser, inventar osv. - 30 % sikring og fjerning av dyser og verktøy - 5 % sentrering og plassering av verktøy -- 15 % prøvebehandling og justering -- 50 %. Som et resultat ble følgende prinsipper formulert for å redusere overgangstiden med titalls og til og med hundrevis av ganger: separasjon av interne og eksterne justeringsoperasjoner, transformasjon av interne handlinger inn i eksterne, bruk av funksjonelle klemmer eller komplette elimineringsfester, bruk av tilleggsenheter..
  • 6. TPM (Total Productive Maintenance) system - Totalt vedlikehold av utstyr, tjener hovedsakelig til å forbedre kvaliteten på utstyr, fokusert på maksimal effektiv bruk takket være et omfattende forebyggende vedlikeholdssystem. Vekten i dette systemet er på forebygging og tidlig oppdagelse av utstyrsfeil som kan føre til mer alvorlige problemer. TRM involverer operatører og reparatører, som sammen sørger for økt utstyrssikkerhet. Grunnlaget for TPM er etablering av en tidsplan for forebyggende vedlikehold, smøring, rengjøring og generell inspeksjon. Dette sikrer en økning i en slik indikator som Overall Equipment Effectiveness (OEE).
  • 7. JIT-system (Just-In-Time - nøyaktig i tide). Det er et materialstyringssystem i produksjon der komponenter fra en tidligere operasjon (eller fra en ekstern leverandør) leveres nøyaktig når de trengs, men ikke før. Dette systemet fører til en kraftig reduksjon i volum av pågående arbeid, materialer og ferdige produkter på lager. Et just-in-time-system innebærer en spesifikk tilnærming til valg og evaluering av leverandører, basert på å jobbe med et smalt utvalg av leverandører som er valgt ut for deres evne til å garantere just-in-time levering av komponenter av høy kvalitet. Samtidig reduseres antall leverandører med to eller flere ganger, og det etableres langsiktige økonomiske relasjoner med de resterende leverandørene.8. Visualisering er ethvert middel for å kommunisere hvordan arbeidet skal gjøres. Dette er et slikt arrangement av verktøy, deler, beholdere og andre indikatorer på produksjonstilstanden, der alle ved første øyekast kan forstå systemets tilstand - normen eller avviket. De mest brukte bildebehandlingsmetodene er:
    • Konturering
    • · Fargekoding
    • Veiskiltmetode
    • · Malingsmerking
    • "det var - det ble"
    • · Grafiske arbeidsinstruksjoner

Kontur er en god måte å vise hvor verktøy og monteringsutstyr bør oppbevares. Å avgrense betyr å skissere monteringsfestet og verktøyene der de skal lagres permanent. Når du vil sette verktøyet tilbake på plass, vil omrisset vise deg hvor du skal lagre dette verktøyet.

Fargekoding indikerer hva spesifikke deler, verktøy, inventar og former brukes til. For eksempel, hvis noen deler er nødvendig i produksjonen av et bestemt produkt, kan de males i samme farge og lagres i et lagerområde malt i samme farge.

Veiskiltmetoden bruker prinsippet om å indikere objekter foran deg (HVA, HVOR og i hvilken MENGDE). Det er tre hovedtyper av slike tegn: pekere på objekter, som indikerer hvor objekter skal være; skilt på steder som indikerer nøyaktig hvilke gjenstander som skal være der; kvantitetsindikatorer som forteller deg hvor mange varer som skal være på et sted.

Malingsmerking er en teknikk som brukes til å fremheve plasseringen av noe på gulvet eller i gangene. .Malingsmarkeringer brukes til å markere skillelinjer mellom arbeidsområder eller transportpassasjer.

"Det var" - "Det ble." Bildet av arbeidsplassen/området/butikken «før» og «etter» endringene viser tydelig endringene som har skjedd, øker motivasjonen til arbeiderne og støtter den nye standarden. Grafiske arbeidsinstrukser beskriver arbeidsdrift og kvalitetskrav på hver arbeidsplass i en så enkel og visuell form som mulig. Grafiske arbeidsinstruksjoner er plassert direkte på arbeidsplassen og standardiserer den optimale måten å utføre arbeid på, og sikrer universalisering av arbeidere og overholdelse av standarder. 9. U-formede celler. Arrangementet av utstyret er i form av den latinske bokstaven "U". I en U-formet celle er maskinene arrangert i en hesteskoform i henhold til operasjonssekvensen. Med dette utstyrsarrangementet skjer det siste behandlingsstadiet i umiddelbar nærhet av det innledende stadiet, slik at operatøren ikke trenger å gå langt for å starte neste produksjonssyklus.

Bord. 3 Den generelle modellen for et produksjonssystem bygget på Lean-prinsipper er vist i figuren

  • § Høy kvalitet.
  • § Lave kostnader.
  • § Minimum ordregjennomføringstid. Leveringsgaranti.
  • § Høy moral og sikkerhetsnivå på grunn av redusert produksjonsflyt ved å eliminere avfall.

utstyrshåndtering

Autonom tjeneste

Trådhåndtering

Justering

Dra

Rask omstilling

Mennesker og teamarbeid

Utvalg og generelle mål

Personalinvolvering og delegering av myndighet

Beslektede yrker

Problemløsning pågår. engasjert

"Hvorfor" - rotårsaker

Kvalitetskontroll

Innebygd kvalitet på arbeidsplassen

Automatisk stopp

Utgivelse mann fra maskin

Advarsel feil ("Bye-eke")

Tjenesteledelse

Fleksible arbeidsteam

Prosessforbedring

Selvorganisering

Administrasjon av kontorproduktivitet

VISUALISERING - arrangement av alle verktøy, deler, produksjonstrinn og informasjon om ytelsen til produksjonssystemet på en slik måte at de er lett synlige og slik at alle som er involvert i produksjonsprosessen kan vurdere statusen til systemet med et øyeblikk.

TRM - (total utstyrspleie) Et sett med metoder som tar sikte på å sikre at hver maskin som er involvert i produksjonsprosessen konstant er klar til å utføre de nødvendige operasjonene.
TREKKPRODUKSJON - En metode for produksjonsstyring der påfølgende operasjoner signaliserer deres behov til tidligere operasjoner. Pull-produksjon har som mål å forhindre overproduksjon og fungerer som en av de tre viktigste komponentene i et just-in-time produksjonssystem.
KAIZEN - Kontinuerlig forbedring av hele verdistrømmen som helhet eller en egen prosess for å øke verdi og redusere svinn.
KANBAN - et informasjonsmiddel ved hjelp av hvilket tillatelse eller instrukser gis for produksjon eller tilbaketrekking (overføring) av produkter i pull-systemet. Oversatt fra japansk betyr det "merke" eller "merke".

Noen områder lider av overflødig fuktighet, andre av mangel. Områder som ligger langs de nordlige og sørlige tropene, hvor temperaturen er høy og behovet for nedbør er spesielt stort, får spesielt lite nedbør. Store områder av kloden, som har en stor mengde varme, brukes ikke i landbruket på grunn av mangel på fuktighet. Hvordan kan vi forklare den ujevne fordelingen av nedbør? Hovedårsaken er plassering av lav- og høytrykksbelter. Fordeling av atmosfæriske trykkbelter på jorden. På jordoverflaten er det tre belter med overvekt av lavtrykk og fire belter med overvekt av høyt trykk (se fig. 16). Atmosfæriske trykkbelter dannes som et resultat av ujevn fordeling av solvarme på jordoverflaten, samt påvirkningen av den avbøyende kraften til jordens rotasjon rundt sin akse. Luft beveger seg ikke bare horisontalt, men også vertikalt. Sterkt oppvarmet luft nær ekvator utvider seg, blir lettere og stiger derfor, det vil si at luften beveger seg oppover. I denne forbindelse dannes lavtrykk på jordens overflate nær ekvator. Ved polene, på grunn av lave temperaturer, avkjøles luften, blir tyngre og synker, det vil si at det oppstår en nedadgående luftbevegelse (se fig. 17). I denne forbindelse er trykket på jordoverflaten nær polene høyt. Ris. 17. Mønster for luftbevegelse I den øvre atmosfæren, tvert imot, over ekvatorialområdet, hvor luftbevegelsen oppover dominerer, er trykket høyt (selv om det er lavere enn ved jordoverflaten), og over polene er det lavt. Luft beveger seg konstant fra områder med høyt trykk til områder med lavt trykk. Derfor sprer luften som stiger over ekvator seg mot polene. Men på grunn av jordens rotasjon rundt sin akse, avviker den bevegelige luften gradvis mot øst og når ikke polene. Når den avkjøles, blir den tyngre og synker ned til ca 30°. Samtidig danner den områder med høyt trykk i begge halvkuler. Over den trettiende breddegrad, så vel som over polene, dominerer nedadgående luftstrømmer. La oss nå se på forholdet mellom trykkbelter og nedbør. Således, nær ekvator, i en lavtrykkssone, inneholder konstant oppvarmet luft mye fuktighet. Når den hever seg, avkjøles den og blir mettet. Derfor dannes det mange skyer i ekvatorregionen og det kommer kraftig nedbør (se fig. 17). Det faller også mye nedbør i andre områder av jordoverflaten hvor trykket er lavt. I høytrykksbelter dominerer nedadgående luftstrømmer. Kald luft, når den går ned, inneholder lite fuktighet. Når den senkes, trekker den seg sammen og varmes opp, på grunn av at den beveger seg bort fra metningstilstanden og blir tørrere. Derfor faller det lite nedbør i områder med høyt trykk over tropene og nær polene (se fig. 17).

Albert Sadykov - om effektiviteten av enkle beslutninger i virksomheten

Mange av problemene som småbedriftsgründere står overfor, er like. Og ofte kan andres nyttige erfaring med å løse visse problemer brukes i din bedrift, selv om du jobber i en annen nisje, med en annen forretningsmodell og for et annet publikum. Vi publiserer jevnlig meningsspalter fra praktiserende gründere som deler sin erfaring med å løse spesifikke problemer. Og vår gjest i dag er kriseleder fra Perm Albert Sadykov.

Entreprenør fra Perm, kriseleder, administrerende partner i det profesjonelle ekspertmiljøet Experteam, prosjektdeltaker "Raking - praktiske verktøy for bedriftens overlevelse". Utdanning: Fysisk fakultet, Perm State University. Han organiserte sin første virksomhet i en alder av 15 (1992).


...En gang ble jeg invitert til et byggefirma for å opprette en ny avdeling - et verksted for produksjon av bygningsmetallkonstruksjoner. Jeg brakte verkstedet til en fullt operativ tilstand på seks måneder, men problemene som er iboende i bedrifter av denne typen kunne ikke utryddes fullstendig - problemer med produktkvalitet dukket fortsatt opp med jevne mellomrom.

Jeg bestemte meg for å gå standardruten og testet gjentatte ganger.

Jeg innførte et straffesystem – det hjalp, men ikke mye.

Jeg skrev inn et produktrutekart - alle operasjoner med et spesifikt produkt ble notert der, tiden det tok å fullføre produksjonsstadiene og navnene på de involverte arbeiderne. Dette førte til en merkbar reduksjon i defekter - ca. 30 %, men førte også til en økning i antall papirer... Papirer viste seg imidlertid å være viktige ikke bare i spørsmål om å forbedre kvaliteten, men også i samhandling med klienten - produktkvalitetssertifikatet var knyttet til dette rutearket, produksjonsprosessen ble veldig "gjennomsiktig", og kundene likte den. Men ekteskapsraten passet fortsatt ikke meg.

Jeg bestemte meg for et slags eksperiment - jeg fritok prosessingeniøren fra pliktene hans i en uke, og gjorde ham til kvalitetskontrollinspektør - jeg bestemte meg for å se ytelsen til en slik enhet i aksjon, spesielt siden ingeniøren hadde erfaring med slikt arbeid . "Ved utgangen" fikk jeg et enda større fjell med papirer og en enda lavere prosentandel av feil.

Men dette var ikke nok for meg, selv om de i mange andre bedrifter definitivt stoppet på dette stadiet, og den oppdagede feilen ble gjenopprettet rett på byggeplassen, fordi det var der feilen oftest ble oppdaget - og dagslysbelysning er bedre enn verkstedet en, og produktene blir med "live".

Å, jeg er lei av alt dette...

Da bestemte jeg meg for å ta en ikke-standard vei for slike produksjoner. Jeg satte sammen verkstedet og forklarte følgende:

    hvis en defekt oppdages, "bryrer kunden seg ikke" hvem som nøyaktig forårsaket mangelen - det defekte produktet forblir fortsatt defekt;

    hvis en mangel oppdages, betaler ikke kunden penger til hele selskapet, og ikke bare til den som forårsaket mangelen;

    Jeg kan ansette en stab av inspektører, men bare ved å redusere lønnsfondet til butikkarbeidere.

Derfor, sa jeg, om tre dager vil følgende regler tre i kraft:

    hvis en defekt oppdages før produktet forlater verkstedet, blir alle arbeidere som var involvert i dette produktet straffet - kostnaden for "omfordelingen" trekkes fra lønnen deres;

    hvis en defekt oppdages på en byggeplass, kompenseres skaden av alle ansatte i avdelingen, inkludert ingeniører (3 personer per 50 arbeidere) i dobbelt beløp, siden dette påvirker selskapets omdømme negativt;

    Jeg vil ikke ansette flere kontrollere, og jeg vil gi prosessingeniøren tilbake til sine oppgaver.

    Han ga en enkel anbefaling: før han aksepterer et produkt for arbeid fra tidligere entreprenører, må neste entreprenør sjekke det for kvalitet og samsvar med tegningene. Dersom mangelen oppdages i tide, vil ingen sanksjoner iverksettes, men informasjonen skal registreres for statistikk.

Det var ingen grense for indignasjonen, men hvor skulle man gå - alle gikk på jobb.

Tre dager senere ble problemet med ekteskapet fullstendig løst - arbeiderne viste seg å være utmerkede kontrollører da de innså at "alle er i samme båt", og at for en persons "karm" ville alle andre lide økonomisk. .

Etter hvert:

    Det var: prosentandelen av defekter når det gjelder produkter var omtrent 10 %.

    Nå: defektrate – 0 %.

"Moralen til denne historien er denne": ikke kompliser systemet, men forenkle det, bruk sunn fornuft og de skjulte egenskapene til teamet. Jo enklere systemet er, jo mer pålitelig er det.